• Livraison offerte en France métropolitaine

    Livraison offerte en France métropolitaine

  • Retour possible 30 jours après réception

    Retour possible 30 jours après réception

  • Une question ? 09 72 14 27 73, réponse sous 24 h ouvrées

    Une question ? 09 72 14 27 73

Panier (0)

Votre panier attend son premier jeu

Les règles des échecs : l’essentiel pour jouer sa première partie

Par Pièce Maîtresse7 min de lectureMis à jour le 8 octobre 2026

Italienne, échiquier pliant en bois, posé sur une table basse de salon

À retenir

  • On gagne en matant le roi adverse : il est attaqué et son camp n’a plus aucun coup légal (article 1.4 des Lois des échecs de la FIDE).
  • Chaque camp commence avec 16 pièces sur un échiquier de 64 cases, case blanche dans le coin à droite, et les Blancs jouent le premier coup.
  • Trois coups spéciaux complètent les déplacements : le roque, la prise en passant et la promotion du pion.
  • Une victoire vaut 1 point, une nulle ½ point, une défaite 0 (article 10.1).

Les échecs se jouent à deux, sur un plateau de 64 cases, avec 16 pièces chacun. Le but tient en une phrase : attaquer le roi adverse de façon qu’il ne puisse plus s’échapper. Voici l’essentiel des règles pour jouer une première partie, d’après les Lois des échecs de la FIDE, la Fédération internationale des échecs, avec l’article qui fixe chaque point.

Aux échecs, on gagne en mettant le roi adverse en échec de façon que son camp n’ait plus aucun coup légal : c’est l’échec et mat (article 1.4 des Lois des échecs de la FIDE). Les Blancs jouent toujours le premier coup, puis chaque joueur joue à son tour (article 1.2).

Le but du jeu : mater le roi

Chaque joueur cherche à attaquer le roi adverse de telle façon que l’adversaire n’ait plus aucun coup légal. Celui qui y parvient a « maté » le roi et gagne la partie (articles 1.4 et 1.4.1). Le roi ne se prend jamais : la partie s’arrête au mat.

Deux interdits découlent de ce but. On ne laisse pas son propre roi sous une attaque, et on ne joue aucun coup qui l’y expose (articles 1.4.1 et 3.9.2). L’expression « échec et mat » vient du persan « šāh māta », « le roi est mort », d’après Wikipédia.

Six schémas du déplacement de la tour, du fou, de la dame, du roi, du cavalier et du pion
Le déplacement des six pièces, en un coup d’œil.

Le plateau et les pièces

L’échiquier compte 64 cases, 8 sur 8, alternativement claires et foncées. Il se pose de façon que la case du coin, à droite de chaque joueur, soit blanche (article 2.1). Chaque camp reçoit 16 pièces : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions (article 2.2). Les Blancs s’installent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 8 et 7 (annexe C).

La règle à retenir pour la mise en place : la dame se pose sur sa couleur, la dame blanche en d1 et la dame noire en d8, et le roi à côté d’elle. Le pas à pas complet, avec la position case par case, est dans comment placer les pièces sur un échiquier.

Un mot de vocabulaire : la « reine » du langage courant s’appelle la dame dans les règles. Les colonnes sont les lignes verticales, notées de a à h ; les rangées, les lignes horizontales, numérotées de 1 à 8 (article 2.4 et annexe C). C’est ce qui donne leur nom aux cases, comme e4 ou d8.

Qui commence, et comment on joue

Les Blancs jouent le premier coup, puis les deux joueurs jouent à tour de rôle (article 1.2). À chaque coup, on déplace une seule pièce, deux dans le cas du roque. Jouer est obligatoire : on ne passe pas son tour.

Trois règles de conduite comptent dès la première partie :

  • Une seule main pour jouer chaque coup (article 4.1).
  • Pièce touchée, pièce jouée : à votre tour, si vous touchez une de vos pièces avec l’intention de la jouer, vous devez la jouer si elle a un coup possible ; si vous touchez une pièce adverse, vous devez la prendre si c’est possible (article 4.3).
  • « J’adoube » : pour simplement remettre une pièce droite sur sa case, annoncez-le avant de la toucher, à votre tour (article 4.2.1).

Comment se déplace chaque pièce

Une pièce ne va pas sur une case occupée par une pièce de son camp. Si elle arrive sur une case occupée par une pièce adverse, elle la prend : la pièce prise quitte l’échiquier dans le même coup (article 3.1). Le fou, la tour et la dame avancent tant que la ligne est libre, sans passer par-dessus une pièce (article 3.5) ; le cavalier, lui, saute.

Pièce Déplacement Lois de la FIDE Valeur conventionnelle
Roi Une case dans n’importe quelle direction, plus le roque Article 3.8 Sans valeur chiffrée : le mat décide de la partie
Dame Autant de cases que voulu, en ligne droite ou en diagonale Article 3.4 9
Tour Autant de cases que voulu, sur sa colonne ou sa rangée Article 3.3 5
Fou Autant de cases que voulu, en diagonale, toujours sur la même couleur Article 3.2 3
Cavalier Un saut en L, vers une des cases les plus proches qui ne sont ni sur sa colonne, ni sur sa rangée, ni sur sa diagonale Article 3.6 3
Pion Une case tout droit, ou deux à son premier coup ; il prend en diagonale, vers l’avant Article 3.7 1

La dernière colonne est une convention, pas une règle : 1 pour le pion, 3 pour le cavalier et le fou, 5 pour la tour, 9 pour la dame. Elle aide à juger un échange, mais la valeur réelle d’une pièce dépend de la position, rappelle Wikipédia.

Le pion demande un mot de plus. C’est la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance : il avance tout droit et prend en diagonale. Il ne recule jamais. Le détail, pièce par pièce, est dans comment se déplacent les pièces aux échecs, et ce qu’elles valent.

Les trois coups spéciaux

Le roque

Le roi se déplace de deux cases vers une de ses tours, puis cette tour vient se poser sur la case que le roi a franchie. Le tout compte pour un seul coup, un coup du roi (article 3.8.2). Le petit roque se joue avec la tour h, le grand roque avec la tour a (annexe C.13).

Le droit de roquer est perdu pour de bon si le roi a déjà bougé, ou avec une tour qui a déjà bougé. Il est suspendu tant qu’une pièce se trouve entre le roi et la tour, ou que la case du roi, la case qu’il traverse ou celle où il arrive est attaquée (articles 3.8.2.1 et 3.8.2.2). On ne roque donc pas pour sortir d’un échec.

La prise en passant

Un pion qui avance de deux cases depuis sa case de départ, et s’arrête à côté d’un pion adverse, peut être pris par ce pion comme s’il n’avait avancé que d’une case. La prise en passant se joue au coup qui suit immédiatement, ou plus du tout (articles 3.7.3.1 et 3.7.3.2).

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix du joueur. Ce choix est libre des pièces déjà prises : on peut avoir deux dames, ou davantage (articles 3.7.3.3 et 3.7.3.4).


Échec, mat et pat

Un roi est en échec quand une ou plusieurs pièces adverses l’attaquent (article 3.9.1). La notation l’écrit « + ». Le joueur en échec doit en sortir dès son coup, de trois façons : déplacer le roi, interposer une pièce entre le roi et l’attaquant, ou prendre la pièce qui attaque.

Si aucune de ces trois parades n’existe, le roi est mat et la partie est gagnée par celui qui mate (article 5.1.1). Si le joueur qui doit jouer n’a aucun coup légal alors que son roi n’est pas en échec, c’est le pat : la partie est nulle (article 5.2.1). Entre les deux, un seul détail change, l’échec.

Le coup du berger est un mat de débutants, selon Wikipédia : quatre coups, une dame et un fou contre le pion f7. Il est déroulé coup par coup, avec sa parade, dans échec et mat : les mats de base et le coup du berger.

Comment se termine une partie

Une partie se gagne par le mat, mais aussi par l’abandon de l’adversaire (article 5.1.2) et, à la pendule, quand l’adversaire dépasse son temps sans avoir joué le nombre de coups prévu, à condition qu’un mat reste possible (article 6.9). Elle peut aussi finir nulle, de plusieurs façons :

Nulle Quand Lois de la FIDE
Pat Le joueur au trait n’a aucun coup légal, et son roi n’est pas en échec Article 5.2.1
Position morte Plus aucun des deux joueurs ne peut mater, par exemple roi contre roi Article 5.2.2
Accord Les deux joueurs en conviennent, après au moins un coup chacun Article 5.2.3
Répétition La même position apparaît pour la troisième fois, sur demande du joueur au trait ; nulle automatique à la cinquième Articles 9.2 et 9.6.1
50 coups 50 coups de chaque joueur sans mouvement de pion ni prise, sur demande ; nulle automatique à 75 Articles 9.3 et 9.6.2

Le décompte suit l’article 10.1 : 1 point pour une victoire, ½ point pour une nulle, 0 pour une défaite.


Par où commencer

Le plus simple est de poser un vrai plateau entre deux joueurs et de jouer des parties entières, du premier coup au mat, en vérifiant chaque règle au fil du jeu. Commencez par la mise en place et les six déplacements, ajoutez le roque, puis la prise en passant et la promotion quand elles se présentent. Un échiquier pliant à rangement intérieur garde plateau et pièces réunis, prêts pour la partie suivante : c’est le cas de l’Italienne, échiquier pliant en bois.

Pour trouver des adversaires, la Fédération française des échecs, qui compte 915 clubs et plus de 54 000 licenciés selon Wikipédia, organise des tournois pour tous les niveaux.

Pour choisir un plateau à votre mesure, les repères de la FIDE servent de base : des cases de 5 à 6 cm de côté et un roi de 9,5 cm, à 10 % près. Notre guide pour bien choisir son jeu d’échecs les reprend un par un, et la collection des jeux d’échecs réunit tous nos modèles.

Vos questions

Quelles sont les règles des échecs, en résumé ?

Deux joueurs, 16 pièces chacun, un échiquier de 64 cases posé avec une case blanche dans le coin à droite. Les Blancs commencent, chaque pièce a son déplacement, et trois coups spéciaux s’y ajoutent : le roque, la prise en passant et la promotion. On gagne en matant le roi adverse ; la partie peut aussi finir nulle, par pat, accord, répétition ou règle des 50 coups.

Comment apprendre les échecs quand on débute ?

Apprenez d’abord la mise en place et le déplacement des six pièces, puis jouez des parties entières sur un vrai plateau en vérifiant chaque règle. Ajoutez ensuite le roque, la prise en passant et la promotion. Pour trouver des adversaires, la Fédération française des échecs organise des tournois pour tous les niveaux.

Peut-on jouer aux échecs seul ?

Une partie se joue entre deux adversaires, selon l’article 1.1 des Lois des échecs de la FIDE. Seul, on s’entraîne en rejouant sur son plateau des parties notées en notation algébrique, ou en résolvant des exercices tactiques.

Quel jeu d’échecs choisir pour débuter ?

Un jeu de style Staunton, celui que la FIDE recommande pour la compétition, aux pièces faciles à reconnaître. Les repères de la FIDE donnent des cases de 5 à 6 cm de côté et un roi de 9,5 cm, à 10 % près. Ce sont les mesures des jeux de compétition.

Une question sur un jeu ?

Écrivez-nous ou appelez-nous : nous répondons sous 24 h ouvrées.