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Déplacement des pièces d’échecs : règles et valeur de chacune

Par Pièce Maîtresse5 min de lectureMis à jour le 12 octobre 2026

Enfilade, échiquier pliant noir, gros plan sur les pièces or et argent

À retenir

  • Les déplacements sont fixés par l’article 3 des Lois des échecs de la FIDE : le roi d’une case, la dame, la tour et le fou en ligne, le cavalier en L, le pion en avant.
  • Le cavalier est la seule pièce qui passe par-dessus les autres ; le fou, la tour et la dame s’arrêtent devant la première pièce rencontrée (article 3.5).
  • La valeur usuelle est une convention : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9 ; le roi n’a pas de valeur, la partie s’arrête au mat.
  • Deux tours, soit 10 points, valent en général plus qu’une dame, qui en vaut 9.

Aux échecs, chaque sorte de pièce a sa façon de bouger, fixée par l’article 3 des Lois des échecs de la FIDE, en vigueur depuis le 1er janvier 2023. À côté de cette règle, les joueurs comptent le matériel avec une valeur usuelle : c’est une convention, pas une règle. Le tableau réunit les deux, pièce par pièce, et chaque pièce est ensuite détaillée dans le même ordre.

Pièce Déplacement Passe par-dessus une pièce Article FIDE Valeur usuelle
Roi une case dans toutes les directions, plus le roque non 3.8 aucune, la partie s’arrête au mat
Dame autant de cases que voulu sur sa colonne, sa rangée ou ses diagonales non 3.4 et 3.5 9
Tour autant de cases que voulu sur sa colonne ou sa rangée non 3.3 et 3.5 5
Fou autant de cases que voulu sur ses diagonales non 3.2 et 3.5 3
Cavalier en L : deux cases en ligne droite, puis une de côté oui 3.6 3
Pion une case en avant, deux au premier coup ; prend en diagonale vers l’avant non 3.7 1

La valeur des pièces d’échecs est une convention, pas une règle : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Les déplacements, eux, sont fixés par l’article 3 des Lois des échecs de la FIDE.

Trois règles valent pour toutes les pièces. Une pièce ne va jamais sur une case occupée par une pièce de son camp (article 3.1). Si elle arrive sur une case occupée par une pièce adverse, elle la prend, et la pièce prise quitte l’échiquier dans le même coup (article 3.1.1). Enfin, aucun coup ne peut mettre ou laisser son propre roi en échec (article 3.9.2). Les blancs jouent le premier coup, puis chaque camp joue à son tour (article 1.2).


Le roi : une case, et le roque

Le roi se déplace d’une case, vers n’importe quelle case voisine (article 3.8.1). Il ne va jamais sur une case attaquée par l’adversaire, puisqu’il s’y mettrait en échec : les deux rois ne se touchent donc jamais. Une fois par partie, s’il n’a pas encore bougé, il peut roquer avec une tour qui n’a pas bougé non plus : il glisse de deux cases vers elle, et la tour vient se poser sur la case qu’il vient de franchir (article 3.8.2). Le barème usuel ne lui donne pas de valeur, puisque la partie s’arrête quand il est mat. En finale, quand il reste peu de pièces, il devient une pièce active. L’échec, le mat et le roque sont détaillés dans notre article sur le roi aux échecs.

Six schémas du déplacement de la tour, du fou, de la dame, du roi, du cavalier et du pion
Chaque point marque une case que la pièce peut atteindre en un coup.

La dame : toutes les lignes

La dame va d’autant de cases qu’elle veut sur sa colonne, sa rangée ou l’une de ses diagonales (article 3.4). Elle réunit donc les déplacements de la tour et du fou, sans passer par-dessus une pièce (article 3.5). C’est la pièce la plus puissante du jeu, d’où ses 9 points. Elle n’a pas toujours bougé ainsi : dans le shatranj médiéval, son ancêtre, le conseiller, ne se déplaçait que d’une case en diagonale. Sa marche actuelle s’impose en Espagne ou en Italie après 1470, et les joueurs de l’époque parlaient du « jeu de la dame enragée ». Le mot officiel est dame ; « reine » est le mot courant.

La tour : colonnes et rangées

La tour va d’autant de cases qu’elle veut sur sa colonne ou sa rangée, sans sauter (articles 3.3 et 3.5). Chaque camp en a deux, posées dans les coins. Elle vaut 5 points, et deux tours, soit 10 points, valent en général plus qu’une dame. C’est elle qui accompagne le roi dans le roque : au petit roque des blancs, le roi va de e1 à g1 et la tour de h1 à f1. Son nom ancien, le roc, venu du persan roukh, a donné le verbe « roquer ».

Le fou : la diagonale

Le fou va d’autant de cases qu’il veut sur l’une de ses diagonales, sans sauter (articles 3.2 et 3.5). Une diagonale ne contient que des cases d’une même couleur (article 2.4) : chaque fou reste donc toute la partie sur sa couleur, et chaque camp a un fou de cases blanches et un fou de cases noires. C’est la seule pièce qui se déplace toujours en diagonale : la dame et le roi le font aussi, parmi d’autres directions, et le pion prend en diagonale mais avance tout droit. Le fou vaut 3 points, comme le cavalier, et gagne de la valeur quand les diagonales s’ouvrent. Sa mitre, son nom et ses cas particuliers sont dans notre article sur le fou aux échecs.

Le cavalier : le saut en L

Le cavalier va sur l’une des cases les plus proches de la sienne qui ne sont ni sur sa colonne, ni sur sa rangée, ni sur ses diagonales (article 3.6). Concrètement, il dessine un L : deux cases en ligne droite, puis une case de côté. Depuis g1, il peut aller en e2, f3 ou h3. C’est la seule pièce qui passe par-dessus les autres : l’article 3.5 interdit le saut au fou, à la tour et à la dame, et le cavalier n’y figure pas. Il vaut 3 points, un peu plus que le fou dans les positions fermées du début de partie, un peu moins quand l’échiquier se vide. Sa règle et sa tête de cheval Staunton sont détaillées dans notre article sur le cavalier aux échecs.

Le pion : en avant seulement

Le pion avance d’une case droit devant lui si elle est vide (article 3.7.1), ou de deux cases à son premier coup si les deux sont vides (article 3.7.2). Il prend autrement qu’il n’avance : sur une case voisine en diagonale, vers l’avant (article 3.7.3). Il ne recule jamais. Il a deux règles propres : la prise en passant, et la promotion, qui le change en dame, tour, fou ou cavalier quand il atteint la dernière rangée. Il vaut 1 point, l’unité du barème. Avancer deux pions d’une case dans le même coup est interdit ; selon Wikipédia, cette idée vient d’une mauvaise traduction d’un livre allemand. Tout le détail est dans notre article sur le pion aux échecs.


La valeur des pièces : une convention, pas une règle

La valeur relative des pièces sert à évaluer une position en additionnant le matériel de chaque camp, avec le pion pour unité. Wikipédia la présente comme une valeur conventionnelle, donnée à titre indicatif et surtout utilisée dans les ouvrages d’apprentissage : la valeur réelle d’une pièce dépend de la position et change pendant la partie. D’autres barèmes existent. Celui de Hans Berliner, ancien champion du monde d’échecs par correspondance, cherche à mieux départager le fou et le cavalier.

Pièce Barème usuel Barème de Hans Berliner
Pion 1 1
Cavalier 3 3,2
Fou 3 3,33
Tour 5 5,1
Dame 9 8,8

Selon Berliner, une dame vaut bien moins que trois pièces mineures, fous ou cavaliers, et une dame avec un pion vaut moins que deux tours. Pour Dan Heisman, la mobilité pèse plus que le chiffre : un fou immobilisé par les pions adverses a une valeur proche d’un pion. Pour poser ces pièces sur un vrai plateau, voyez tous nos jeux d’échecs.

Vos questions

Quelles pièces d’échecs se déplacent en diagonale ?

Le fou se déplace toujours en diagonale, d’autant de cases qu’il veut (article 3.2 des Lois de la FIDE). La dame le fait aussi, en plus des lignes droites, et le roi peut aller sur une case voisine en diagonale. Le pion, lui, avance tout droit et prend en diagonale, une case vers l’avant.

Quelle pièce d’échecs a la plus faible valeur théorique ?

Le pion, qui vaut 1 point : c’est l’unité du barème usuel, dans lequel le cavalier et le fou valent 3, la tour 5 et la dame 9. Ce barème est une convention, pas une règle des Lois de la FIDE. Le roi n’y figure pas, puisque la partie s’arrête quand il est mat.

Peut-on avancer deux pions en un seul coup aux échecs ?

Non. Chaque coup déplace une seule pièce, sauf le roque, qui déplace le roi et une tour. Ce qui est permis, c’est d’avancer un même pion de deux cases à son premier coup, si les deux cases sont libres (article 3.7.2 des Lois de la FIDE).

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